Senin, 24 September 2012

LEARN ANYTIME...ANYWHERE...FOR ANYONE WITH MOBILE LEARNING...


Bapak dan Ibu pernah me-razia telepon seluler peserta didik??? Pasti ada yang pernah. Dan mungkin diantaranya ada yang menemukan  konten-konten yang tidak seharusnya ada, banyak terdapat di telepon genggam mereka. Iiihhhh…miris sekali!!!
            Penggunaan telepon genggam atau telepon seluler (ponsel) di sekolah atau lembaga pendidikan masih dibatasi atau bahkan dilarang apabila digunakan  selama proses pembelajaran. Hal itu dilakukan karena aktivitas berponsel akan mengganggu konsentrasi belajar peserta didik dan pembelajaran. Akibatnya sering terjadi perampasan ponsel, razia ponsel yang berisi materi melanggar UU Pornografi. Karena banyaknya berita tentang pelarangan ponsel dan betapa negatifnya pengaruh ponsel, maka seolah-olah ponsel banyak kekurangan atau negatifnya daripada manfaatnya.  Namun di sisi lain, apabila kita jeli dan kreatif tentu ponsel bisa menjadi alat yang berguna bagi peserta didik dan gurunya. 
            Disadari atau tidak memang segala sesuatu di dunia ini selalu hadir dalam dua sisi (positif dan negatif), tak terkecuali ponsel, tinggal bagaimana kita mengelola agar sisi positif berperan lebih dominan dibanding sisi negatifnya. Kiranya kita sepakat bahwa kecepatan dan ketepatan akses komunikasi tentulah merupakan hal yang sangat positif bagi para peserta didik dan siapa saja yang hidup di zaman ini. Seorang guru yang kreatif dan inovatif tentu jeli dalam memanfaatkan lingkungan sekitar peserta didik sebagai media pembelajaran karena dekat dengan peserta didik. Jika kita cermati ternyata ponsel tidak hanya untuk sms dan menelepon saja namun beragam fungsi dengan spesifikasi khusus di zaman yang makin maju ini.  Dengan kecanggihan ponsel yang demikian itu mengapa tidak dimanfaatkan guru untuk memajukan pembelajaran di sekolahnya?
            Ada beberapa manfaat ponsel bagi pembelajaran antara lain :
  • Sebagai alat hitung (menggantikan kalkulator).
  • Sebagai alat bantu untuk menerjemahkan bahasa secara digital.
  • Sebagai sarana bimbingan siswa ( sms mengingatkan siswa untuk mengerjakan PR,untuk saatnya belajar, dsb)
  • Sebagai alat mengambil gambar/foto untuk bahan belajar.
  • Sebagai alat permainan perburuan kosa kata bahasa secara digital.
  • Ponsel kini bisa disamakan dengan komputer kecil – bisa mengecek email, melakukan pencarian on-line, dan merekam. Sementara kebanyakan sekolah di daerah tak mampu memberikan komputer untuk tiap murid. Ponsel menjadi salah satu alternative.
  • Para guru bisa membuat blog (web log, catatan di situs internet) lewat ponsel.
  • Para siswa bisa mencari informasi pembelajaran di internet lewat ponsel.
  • Para siswa bisa melakukan riset lewat SMS atau internet di ponsel
  • Para siswa bisa memakai kamera ponsel untuk mengambil foto dan memasukkannya pada tugas sekolah.
Jadi, sebenarnya kita dapat memaksimalkan fungsi dan manfaat ponsel termasuk dalam pembelajaran juga. Bagi peserta didik, ponsel yang sehari-hari mereka pakai bersenang-senang, bisa memberikan mereka alternatif baru untuk belajar di luar kelas di mana cara ini memanfaatkan kecintaan anak-anak pada teknologi terkini. Dengan ponsel sebagai media pembelajaran diharapkan anak-anak lebih termotivasi untuk memakai ponsel mereka untuk tujuan yang mendidik. Bukan malah melarang atau menghindarinya, namun kita harus memikirkan cara untuk mencegah mereka menyalahgunakan ponsel.
       Yang perlu sekolah lakukan berkenaan dengan trend ini adalah mengelola bagaimana memetik sisi positif dengan memberdayakan ponsel siswa sebagai media pendukung pembelajaran atau kita kenal dengan mobile learning. Misalnya, sekolah mestinya memiliki website resmi atau setidaknya blog yang dikelola dengan baik. Di dalam blog atau website tersebut disediakan link ke situs-situs  yang memuat informasi edukatif dan dapat diakses melalui ponsel siswa. Setiap guru di sekolah tersebut pun  wajib berperan memberikan kontribusi nyata dengan menyusun  bahan ajar yang akan diberikan di ruang kelas. Lebih baik lagi apabila para guru tersebut mampu membuat bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif. Hal tersebut tentu akan memberi tantangan tersendiri bagi para guru agar mampu menyusun bahan pembelajaran yang dapat dilihat, dipelajari dan di-download para peserta didik. Selain guru, siswa juga diminta berkontribusi untuk memanfaatkan situs sekolah sebagai wahana untuk berkreasi.
          Ada beberapa hal yang harus dipersiapkan para guru dalam pembuatan mobile learning ini, termasuk harus tahu ponsel apa yang dapat support untuk dapat digunakan dalam mobile learning. Biasanya ponsel yang dapat support kegiatan mobile learning harus support dengan  flash lite. Flash lite ini menjadi fasilitas standar untuk ponsel, dengan tidak memerlukan   spesifikasi yang tinggi. Selain itu, guru harus paham benar cara pembuatan multimedia interaktif yang dapat diaplikasikan di ponsel peserta didik.
            Harapan dari pembelajaran dengan menggunakan mobile learning ini adalah peserta didik dapat belajar kapan saja, dimana saja dan dengan siapa saja. So, ponsel mereka tidak lagi berisi konten negatif lagi,kan?? Justru dipenuhi materi ajar yang tentunya menarik dan sangat bermanfaat bagi mereka. Bila ini terjadi, anak senang…guru pun senang. Bukan begitu, ibu dan bapak guru??

 Diambil dari berbagai sumber…

Kamis, 20 September 2012

MAKIN GREGEEET BELAJAR DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF...!!

      Multimedia interaktif telah banyak digunakan dalam pembelajaran sekarang ini. Masih ingatkah dengan postingan  saya tempo hari tentang multimedia?? Masih dong...Yu kita lihat apa itu multimedia. 
Multimedia merupakan proses komunikasi berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan berbagai unsur media digital seperti teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan pesan yang ingin kita sampaikan. Sedangkan Interaktif merupakan aplikasi yang menyediakan  pengguna agar dapat berinteraksi dengan media yang disampaikan secara aktif. Apabila si pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
      Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
1.  Kemudahan navigasi
2.  Kandungan kognisi
3.  Presentasi informasi
4.  Integrasi media
5.  Artistik dan estetika
6.  Fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif (Green & Brown, 2002: 2-6) menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari:
a) teks
b) grafik
c) audio dan
d) interaktivitas

a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a.       Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b.      Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c.       Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Playerstape recorder, radio.
d.      Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e.       Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

      Apabila peserta didik kita disuguhi dengan multimedia interaktif dalam pembelajaran, waaaahh...mungkin tidak ada lagi peserta didik yang bosan dan mengantuk selama pembelajaran. Lebihnya bila peserta didik merasa terhibur dan memberikan perhatian lebih, bukan tidak mungkin akan berdampak positif kepada hasil belajarnya nanti.Semakin asyik saja bukan dengan menggunakan Multimedia Interaktif dalam pembelajaran??


 sumber: http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/

Jumat, 07 September 2012

Menata Ulang Data di Komputer Vs Kawat Gigi..??

      Kawat gigi dengan menata ulang data di komputer kita, apakah ada hubungannya??? Heheh, memang tidak ada,  hanya saja keduanya memiliki persamaannya, yaitu membuat rapih. Kawat gigi membuat rapih gigi seseorang, menata ulang data komputer pun membuat rapih data-data kita di dalam komputer. Kondisi hard disk komputer kita yang pakai untuk menyimpan data, menghapusnya, lalu memasukkan data baru...kadang membuat data-data yang ada di dalamnya tidak beraturan atau dalam istilah lainnya fragmentasi. Hal ini akan menyebabkan kesulitan dalam membuka data atau mencari data. Untuk kasus ini diperlukan perawatan yang disebut defragmentasi, yaitu suatu langkah untuk mengurutkan data agar tersusun secara rapih dan berurutan.
      Defragmentasi pada windows dapat dilakukan dengan menggunakan disk defragmenter yang dapat diilustrasikan sebagai berikut ini:
1. Klik pada Start > All Programs > Accessories > System Tools > Disk Defragmenter
2. Klik pada Start > ketik defrag, tekan Enter.

3. Klik Defragment Now
4. Selanjutnya pilihlah salah satu  drive yang akan dilakukan defragmentasi terhadapnya.
5. Klik OK untuk memulai proses.
      Selesailah...perawatan data-data komputer kita. Hardware-nya kinclong...software-nya pun dalam kondisi prima. Sehingga  apapun, bagaimanapun, dan sebanyak apapaun  data yang kita masukan, kinerja komputer kita tetap stabil dan prosesnya cepat..seperti jalan tol Seperti selalu baruuuuu!!!!
So..pakein "kawat gigi" di komputer kita,yuu!! Hehehehe...

Kamis, 06 September 2012

KKOMPUTER ANDA LOYO BIN LEMOT??? TIDAK AKAN TERJADI...BILA ANDA RAJIN MERAWAT KOMPUETR ANDA!!!

Perawatan Komputer
       Komputer telah digunakan oleh semua kalangan, dari yang muda sampai  yang tua. Dari siswa Sekolah Dasar,pejabat  sampai kalangan bisnis. Hampir setiap kegiatan, komputer telah menjadi bagian kehidupan mereka untuk mempermudah tugas dan pekerjaan. Apa jadinya bila komputer yang sedang Anda pergunakan tiba-tiba lemot, atau bahkan tidak merespon apa yang kita minta? Bisa dipastikan komputer Anda butuh perawatan khusus agar sistem di dalamnya bekerja kembali secara normal. 
       Seperti halnya manusia, komputer pun membutuhkan perawatan, perhatian, dan asupan lengkap agar dapat beraktivitas secara prima.  Sistem dalam jaingan komputer membutuhkan perawatan secara berkala. Hal ini diperlukan agar sistem yang telah terpasang dapat selalu bekerja sesuai fungsinya. Sistem yang tidak bekerja sesuai fungsinya dapat mengakibatkan pekerjaan terhambat, apalagi bagi kalangan usah. Dan ini berarti kerugian pada sebuah perusahaan tersebut.
         Ada beberapa hal yang menjadi tujuan dalam perawatan komputer ini, diantaranya adalah:
  1. Menuntun pemakai untuk dapat memakai dan mengoperasikan komputer dengan baik dan benar.
  2. Menjaga agar data penting tidak hilang dengan mem-back up data tersebut secara rutin dalam kurun waktu tertentu.
  3. Mengikuti prosedur paket perawatan jaringan komputer secara professional.
  4. Menerapkan komputerisasi untuk proses kerja, sehingga efisiensi kerja akan meningkat.
Perawatan yang dilakukan tidak hanya pada software-nya saja,tentunya untuk hardware-nya juga harus benar-benar diperhatikan. Untuk hardware,komputer Anda perlu dibersihkan dari kotoran, debu, maupun minyak yang menempel. Sedangkan bagian sofware perawatan yang diharapkan mencakup:
  1. Membuat salinan untuk data-data penting  yang ada pada komputer, yang disebut System Back-up.
  2. Merapihkan data dengan cara defragmentasi data, membuang sampah-sampah yang ada pada komputer, memperbaiki kesalahan setting, yang disebut dengan System Optimiation
  3. Membangun dan menata ulang kembali sistem yang rusak oleh faktor yang tidak disengaja, supaya sistem dapat bekerja kembali seperti semula, yang disebut System Rebuild.
  4. Menambah fungsi, memperbaharui sistem yang ada sesuai dengan permintaan, testing stabilitas untuk hardware dan software sebelum pemasangan, yang disebut System Upgrade.
  5. Melacak dan membersihkan virus dari komputer dan jaringan atau Pembersihan Virus
  6. Pemasangan dan perubahan password, untuk pengamanan sistem dan data penting dari orang luar yang tidak berkepentingan.
 Apabila perawatan di atas Anda kerjakan secara berkala, tidak akan lagi komputer lemot kan???



Sumber:
http://www.smartpratama.com/berita-66-maintenance-computer--network.html.

Kamis, 02 Agustus 2012

JAWABAN UTS ANGKATAN 6


Kode Soal 23
Bismillahirrohmaanirrohiim….
Jawaban no. 1:
A.    Definisi Teknologi Informasi
Teknologi informasi secara umum adalah ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis. Ada beberapa pendapat para ahli tentang definisi Teknologi Informasi:
a.       Teknologi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. (Haag and Keen; 1996).
b.      Teknologi Informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin; 1999).
c.       Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data suara dan video. (Williams dan Sawyer; 2003).
Dari bermacam definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang meliputi teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi, yang keduanya merupakan satu kesatuan yang utuh. Teknologi komputer yang dimaksud di sini adalah suatu alat yang dapat meng-input data dan memproses data, dan mengeluarkan tersebut menjadi informasi. Sedangkan teknologi telekomunikasi adalah suatu teknologi tentang komunikasi jarak jauh, yang dapat disampaikan melalui radio, telepon, televisi, dan lain-lain.
B.     Sejarah Teknologi Informasi
Teknologi informasi maju dan berkembang seperti sekarang ini melalui tahapan perkembangan yang cukup lama, dari mulai:
a.       Era Evolusi Pertanian (sebelum tahun 1800), di era ini semua pekerjaan dikerjakan oleh manusia dengan menggunakan tangan-tangannya sendiri.
b.      Era Evolusi Industri (1800 sampai dengan 1957), di era ini pekerjaan manusia telah sedikit dibantu dengan alat-alat yang sederhana, seperti dengan bantuan mesin.
c.       Era Evolusi Informasi (tahun 1957 sampai sekarang),di era ini manusia sudah dimudahkan dengan bantuan perangkat keras dan perangkat lunak komputer yang terintegrasi dengan teknologi informasi. Di era ini manusia terdidik bekerja dengan memnafaatkan kemajuan teknologi informasi.
C.    Pengelompokkan Teknologi Informasi
 Teknologi informasi dikelompokkan menjadi beberapa macam, yaitu:
a.       Teknologi komunikasi
b.      Teknologi masukan
c.       Teknologi keluaran
d.      Teknologi perangkat lunak
e.       Teknologi penyimpanan
f.       Teknologi mesin pemroses
D.    Peranan Teknologi Informasi
    Di zaman globalisasi yang serba cepat dengan persaingan yang sangat ketat sekarang ini, Teknologi  Informasi memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Apalagi dalam satu organisai yang besar, tentu membutuhkan TI untuk menjalankan semuanya agar hasinya lebih efektif dan efisien. Disamping itu, TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi dari mulai proses Menangkap (Capture), Mengolah (Processing), Menghasilkan (Generating), Menyimpan (Storage), Mencari Kembali (Retrieval), Melakukan Transmisi (Transmission).

E.     Komponen Sistem Teknologi informasi
Ada 3 (tiga) komponen utama dalam teknologi informasi,yaitu:
a.       Hardware (perangkat keras), yang meliputi alat komputer yang dapat dipegang/disentuh.
b.      Software (perangkat lunak), yang meliputi beberapa aplikasi dalam komputer untuk menjalankan pengolahan informasi.
c.       Brainware, yaitu seseorang yang membuat atau mengoperasikan perangkat di atas, baik hardware maupun software.
F.     Klasifkasi Teknologi Informasi
Berdasarkan Fungsinya:
a.       Embedded IT System, yaitu sistem teknologi informasi yang dipakai melekat pada perangkat lain.
b.      Dedicated IT System, yaitu system teknologi informasi untuk melakukan tugas tertentu.
c.       General Purpose IT System, yaitu system teknologi informasi yang digunakan untuk melakukan aktivitas umum.
Contoh dari system teknologi informasi ini adalah sebagai berikut:
Embedded IT System                                                   Dedicated IT System                              General Purpose IT System
         (VCR)                                                                                  (ATM)                                               (Personal Computer)
Berdasarkan beberapa faktor, seperti informasi yang dapat ditampung, kecepatan pemrosesan informasi, dan jumlah orang yang dapat mengaksesnya, sistem teknologi informasi dapat dibedakan berdasarkan ukurannya, yaitu:


a.       Keterangan dari kiri atas searah jarum jam: Superkomputer-Mainframe-Minikomputer-Workstation-.Mikrokomputer
Jawaban no. 2:
A.    Definisi Komputer
Istilah komputer berasal dari bahasa latin “Computare” yang berarti menghitung (to compute). Menurut Donald H. Sanders, Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program), sedangkan menurut Larry Long dan Nancy Long: Komputer adalah sebuah alat elektronik yang dapat menterjemahkan (interpret) dan mengeksekusi perintah-perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan,dan operasi logika, secara teknikal sangat komplek tetapi secara konsep cukup sederhana.
Komputer dapat digunakan untuk mengolah data apabila komputer dalam bentuk sistem (Computer System), adapun arti dari Sistem itu sendiri adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut dan tujuan pokok dari sistem komputer tersebut adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi.
Elemen-elemen dari Sistem Komputer antara lain:
a.       Hardware (Perangkat Keras), yaitu peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Fungsi hardware ini terdiri dari tiga komponen, yaitu input, output, dan storage. Spesifikasi hardware dalam suatu computer terdiri atas:
·         Prosesor 
·         Memori (RAM)
·         Mainboard (Motherboard)
·         Video Card
·         Harddisk
·         Optical Drive
·         Floppy Disk 1.44
·         Sound Card
·         LAN Card
·         Case dan Power Supply
b.      Software(Perangkat Lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jenis-jenis software diantaranya:
a.       Soft ware komersial
b.      Soft ware domain public
c.       Shareware
d.      Rentalware
e.       Free software
f.       Freeware
g.      Open source
Dilihat dari penggunaannya, software dikelompokkan menjadi software system  dan software aplikasi. Software Sistem Operasi (Operating System)  adalah program  awal yang mengendalikan sistem kerja komputer yang mendasar yaitu mengatur kerja input, proses dan output termasuk mengatur memori dan jadwal kerja prosesor. Contohnya adalah IBM-DOS, MS-DOS, Microsoft Windows, Linux, Unix. Sedangkan software sistem aplikasi adalah software yang diperuntukkan untuk tujuan tertentu, misalnyauntuk pengolahan kata, pengolahan presentasi, dan lain-lain.
c.       Brainware adalah  manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
                      Hardware                                                                                      Software                                                           Brainware
Antara hardware, software dan brainware merupakan satu kesatuan yang melakukan pemasukan data, pemrosesan data, dan pengeluaran informasi.
Jawaban no. 3:
Piranti komputer terdiri dari piranti masukan dan piranti keluaran, yang akan dijelaskan sebagai berikut:
a.      Piranti Masukan (Input device)
Piranti masukan berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor yang diolah guna menghasilkan informasi yang di perlukan. Piranti masukan terdiri dari beberapa macam, yaitu :
*      Keyboard
           
Keyboard berfungsi memasukan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi pengguna computer untuk melakukan perintah-perintah diperlukan. Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard QWERTY, yang bentuknya mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY mempunyai 4 bagian, yaitu :
v  Typewriter key
Tombol ini sama seperti tuts pada mesin tik yang terdiri dari atas huruf/alfabet  dan tombol lainnya.
v  Numeric key
Tombol ini berada di sebelah kanan keyboard, terdiri dari angka-angka dan anak panah. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol berfungsi sebagai angka, jika lampu indikator num lock mati maka tombol berfungsi sebagai arrow key.
v  Function key
Tombol ini berada pada baris paling atas, terdiri dari F1 sampai dengan F12, fungsi tombol ini berbeda-beda berrgantung dari program komputer yang digunakan.
v   Special function key
Tombil ini terdiri dari atas Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol ini mempunyai fungsi bila di tekan secara bersamaan dengan tombol yang lainnya. Misalnya, untuk memblok anda dapat menekan bersamaan tombol shift dan arrow key.
*      Mouse

Mouse adalah unit masukan yang berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Istilah-istilah pada penggunaan mouse, yaitu :
v  Klik (click) yaitu menekan dan melepas kembali tombol kiri/kanan satu kali
v  Drag & drop  yaitu menggeser sambil menekan tombol kiri mouse dan melepaskannya pada daerah tertentu.
v  Klik ganda (double click) yaitu penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur.
v  Klik kanan (right click) yaitu menekan tombol kanan mouse satu kali
v  Tunjuk (point), yaitu menggeser kursor mouse pada item tertentu

*      Touchpad

Unit masukan penggantui mouse ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yang dijalankan dengan menggunakan sentuhan jari.

*      Light pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk memodifikasi dan mendesain gambar dengan screen, light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, di mana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik

*      Joystick dan games paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer, joystick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.



 
*      Barcode

Alat ini berfungsi untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat-alat elektronik. Setiap kasir pada supermarket menggunakan barcode untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya.
*      Scanner

Alat ini berfungsi untuk mengkopi atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan kedalam memori komputer. Selain gambar terdapat pula scanner untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.



*      Kamera Digital

Alat ini berfungsi untuk mengambil gambar, yang nantinya dapat ditransfer ke komputer, dengan kualitas gambar yang baik.





*      Mikrofon dan Headphone

Mikrofon berfungsi untuk merekam suara yang akan disimpan dalam memori komputer, sedangkan headpone berfungsi untuk mendengarkan suara. Dengan mikrofon kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan.



*      Graphics pads

Graphics pads merupakan masukan untuk menggambar objek pada monitor.
Graphics pads yang digunakan ada 2 jenis :
1.      Menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah.
2.      Menggunakan bantalan yang sensitif terhadap sentuhan tanpa menggunakan jarum.
b.      Piranti Keluaran (Output device)
Piranti keluaran berfungsi untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan. Output yang dihasilkan dari pengolahan data digolongkan ke dalam 4 macam, sebagai berikut :
  1. Tulisan, terdiri dari huruf, angka, karakter khusus, dan simbol-simbol lain
  2. Image, dalam bentuk grafik atau gambar
  3. Suara, dalam bentuk musik
  4. Machine readable form, dalam  bentuk simbol dan  hanya dapat di baca oleh komputer
Piranti Keluaran terdiri atas :
*      Monitor

Monitor menyajikan tampilan yang dapt dilihat pengguna. 






*      Printer

Printer merupakan sebuah unit keluaran yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transfaran. 




*      Plotter

Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan kontruksi bangunan


*      Speaker

Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara/bunyi.




Jawaban no. 4:
Pemograman adalah urutan perintah yang disusun sedemikian rupa, sehingga komputer dapat melaksanakan perintah yang kita berikan. Susunan perintah/instruksi tersebut merupakan bahasa yang hanya dimengerti oleh komputer atau kita sebut dengan bahasa pemograman komputer.  Berdasarkan perkembangannya, bahasa pemograman ini mengalami beberapa tahap perkembangan, yaitu:
a.       Bahasa Mesin
b.      Low Level Language
c.       High Level Language
d.      Bahasa Deklaratif
e.       Object-Oriented Language


Jawaban no. 5
Multimedia  berasal dari kata “multi” yang berarti banyak, dan “medium”, yang berarti alat/perantara. Definisi multimedia menurut  Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sedangkan menurut Turban,dkk (2002), multimedia adalah kombinasi dari sedikitnya dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Atau menurut Robin dan Linda (2001), multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Multimedia telah digunakan dalam pembelajaran di kelas bertujuan untuk mempermudah penyampaian informasi kepada peserta didik. Pembelajaran dengaan menggunakan media hanya dengan menggunakan carta sudah banyak ditinggalkan dan diganti dengan sebuah presentasi yang menarik, dinamis, dan interaktif. Dengan langkah tersebut diharapkan peserta didik mendapat pemahaman yang lebih karena mengaktifkan semua inderanya, sehingga pengalaman belajar mereka akan semakin meningkat.

Jawaban no. 6:
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung  satu sama lain ke seluruh dunia. Internet merupakan sumber  informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Internet berisi informasi-informasi yang dapat dijadikan  sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap. Hal ini disebabkan karena internet mencakup seluruh aspek kehidupan di dunia nyata,
Awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANet. Mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan menggunakan  hadware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.  Proyek ARPANET kemudian berkembang menjadi MILnet dan ARPAnet. Milnet dipakai untuk keperluan Militer dan Arpanet dipakai pada universitas-universitas. Gabungan antara keduanya dikenal dengan DARPA INTERNET yang disederhanakan menjadi Internet. Sekarang internet telah digunakan oleh segala bidang kehidupan, ekonomi, sosial, budaya termasuk bidang pendidikan.
Pada bidang pendidikan, internet telah digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Baik dijadikan sumber literatur maupun membentuk suatu masyarakat ilmiah yang terhubung dengan internet. Internet digunakan sebagai sumber literatur karena didalamnya terdapat berbagai macam informasi yang dapat membantu peserta didik dan guru dalam mendapat sumber belajar. Disamping itu, internet dapat menjadi media berkomunikasi antara peserta didik dengan peserta didik lainnya atau antara peserta didik dan guru, lebih lanjut lagi antara guru dan orang tua peserta didik.. Hal ini disebabkan adanya hubungan yang baik antara sekolah, peserta didik, orang tua peserta didik, dan masyarakat pada umumnya karena koneksi internet ini. Sehingga apapun yang terjadi di sekolah dapat dipantau oleh masyarakat, dari mulai nilai anak-anak mereka, kemajuan di sekolah termasuk hasil karya para peserta didik dan guru di sekolah tersebut.

Jawaban no. 7
Yang dimaksud dengan:
a.     Boolean Searching Operator, yaitu suatu cara dalam mesin pencari di  internet untuk mempermudahkan cara pencarian suatu topik dengan efektif dan efisien. Pencarian dengan menggunakan Boolean Searcing Operator ini dengan cara memasukkan kata AND, AND NOT dan OR pada topik materi yang kita cari. Apabila dalam pencarian menggunakan AND, secara otomatis kata yang mengikuti harus ada di dalam teks/pages yang diharapkan. Sedangkan AND NOT tidak akan didaftarkan.
b.      CPU 

      CPU(Central Processing Unit) merupakan otak dari komputer,yang memproses dan mengendalikan operasi komputer secara keseluruhan. Pemrosesan instruksi oleh CPU mencakup 2 tahap, yaitu:
v         Instruction Fetch
Instruction Fetch merupakan tahap pertama dimana CPU mengambil atau membawa atau menjemput instruksi dari main memori ke CPU. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi (instruction time)
v  Instruction Execute
Instruction Execute: tahap kedua dimana CPU memproses instruksi yang sudah dijemput dari main memory dan sudah berada di IR (Instruction Register)
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time)
Tahap pertama dan tahap kedua disebut sebagai siklus mesin (machine cycle) dan seluruh waktu yang dibutuhkan oleh kedua tahap disebut waktu siklus (cycle time).      
c.         PRINTER INKJET , yaitu salah satu printer yang proses pencetakannya cepat dan menggunakan tinta (ink) dengan cara di semprot, dan menghasilkan suara yang tidak berisik.







d.        ERGONOMIC KEYBOARD, yaitu keyboard yang diperuntukan bagi kesehatan user (pengguna) komputer. Ergonomic keyboard dirancang khusus agar penggunaannya meminimalisasi adanya trauma pada otot/tulang akibat dari pergerakan bagian tubuh yang berulang-ulang.







Alhamdulillahirobil'alamin..............