Senin, 30 Juli 2012

MULTIMEDIA DI SEKELILING KITA


     A. Pengertian Multimedia

Multimedia
     Hidup kita sekarang dipermudah, diperjelas, dibantu dengan namanya multimedia. Apa sebenarnya Multimedia itu?
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”. Yang berarti :
MULTI (Latin noun) bermacam-macam, banyak.
MEDIUM (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.
     Ada beberapa definisi menurut beberapa ahli yang menjelaskan tentang multimedia. Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sedangkan menurut Turban,dkk (2002) menjelaskan bahwa multimedia adalah kombinasi dari sedikitnya dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Atau menurut Robin dan Linda (2001), multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.Jadi melihat definisi-definisi tersebut dapat diartikan bahwa multimedia adalah penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

B. Peranan Multimedia

     Kebutuhan informasi bagi semua orang, baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan yang cukup signifikan. Hal ini dilakukan dengan efisiensi waktu, biaya dan ruang. Manusia zaman sekarang cenderung menginginkan  perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara yang sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dan dengan biaya yang murah.
Disisi lain berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research (CTR) ;
  • Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
  • Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar
  • Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
  • Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Mengacu pada hasil penelitian tersebut, para ahli teknologi berupaya menciptakan teknologi yang memungkinkan manusia memperoleh informasi yang diingininya dengan cara melihat, mendengar dan mengalami (menjadi pelaku) di dalamnya.
Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :
  • Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating adalah Netmeeting.
  • Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet
  • Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan e-book.

  C. Klasifikasi Multimedia

 Multimedia secara garis besar dapat dibagi menjadi kategori linear dan non-linier.
Multimedia Linear
 Konten linear aktif  berlangsung tanpa kontrol navigasi untuk penampil seperti presentasi bioskop. Konten non-linear menawarkan adanya hubungan interaktif antara pengguna untuk mengontrol kemajuan seperti yang digunakan dengan game komputer atau digunakan dalam pelatihan berbasis komputer.  Hypermedia adalah contoh konten non-linear. Presentasi multimedia dapat ditayangkan secara langsung ataupun direkam. Presentasi multimedia dapat dilihat oleh orang di atas panggung, diproyeksikan, dikirimkan, atau dimainkan secara lokal dengan media player. Siaran mungkin merupakan rekaman atau presentasi multimedia langsung.
     

C. Pemanfaatan Multimedia 

     Sekarang multimedia telah dimanfaatkan di segala bidang kehidupan.Adapun bidang-bidang tersebut diantaranya:
           1. Bidang Industri Perfilman 
    Multimedia muncul berawal dari dunia seni, khususnya dunia pertunjukkan. Sekarang hal tersebut berlanjut termasuk pada dunia akting , animasi, dan pengambilan adegan film. Adegan dalam film  akan direkam dengan    perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer, begitu pula dengan proses pengeditannya. Dunia animasi sekarang pun dibuat dengan menggunakan aplikasi komputer.
           2. Bidang Otomotif
      Kebutuhan otomotif di dunia telah mencapai jumlah yang luar biasa. Hal ini tentunya memacu dunia industri otomotif untuk berkarya lebih dari memanfaatkan tangan-tangan manusia.  Mobil dan motor di buat peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer, tentunya dengan menggunakan multimedia..
           3. Bidang Transportasi 
Multimedia telah membantu semua jadwal dan jalur transportasi baik darat, laut maupun udara. Kita lihat saja salah satu contohnya yaitu pada pengaturan lampu lalu lintas.
          4. Bidang Pendidikan
     Belajar dan pembelajaran saat ini telah didukung oleh teknologi yang semakin pesat. Pendidik tidak lagi menyampaikan materi pelajaran hanya dengan bantuan satu jenis media pembelajaran saja. Tanpa kita sadari pendidik telah menggunakan media lebih dari dua jenis, ini berarti mereka telah menggunakan multimedia.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.


Sumber:
http://google.co.id.
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html

Jumat, 20 Juli 2012

Bahasa Batita Vs Bahasa Pemograman Komputer?

      Seorang batita (anak dibawah tiga tahun) dengan bahasanya yang khas berbicara sambil menunjuk tak tentu arah. Telah banyak orang mendekatinya, dan berusaha mengerti apa yang dia inginkan. Tetapi saat ibundanya mendekatinya, dia langsung diam seakan mengerti apa yang diucapkan bundanya. Begitu pula sebaliknya. Melihat kasus diatas kita dapat menyimpulkan, bahwa hanya si ibu-lah yang dapat mengerti bahasa anak balitanya. Proses yang dilalui si ibu untuk mengerti bahasa anaknya pasti melalui jalan panjang dan berliku. Bagaimana dengan bahasa pemograman? Samakah dengan kasus tadi?
      Pemrograman komputer adalah suatu cara kita dalam memberitahu komputer agar dia melakukan tugas. Dalam pelaksanaannya, pemograman komputer ini menggunakan bahasa tersendiri yang disebut bahasa pemograman. Bahasa pemograman ini digunakan karena bahasa manusia merupakan bahasa komplek yang tidak bisa diikuti oleh komputer.Oleh karena itu, bahasa pemograman yang digunakan merupakan bahasa sederhana dan singkat. Mungkin inilah satu hal yang menyamakannya dengan bahasa anak batita.
   Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer(yang membuat program) dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
     Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut. Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.
     Kesimpulannya bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator (compiler). Setiap bahasa pemrograman mempunyai kompilatornya sendiri. Contohnya, kompilator C++ tidak akan mengerti program yang ditulis dengan bahasa Java. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.
     Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Bahasa pemograman di bagi atas dua jenis, yaitu: 
a. Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language
b. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.
   

Sumber:
http://karpetbasah.blogspot.com/2011/01/ttrik-pemrograman-komputer-untuk-pemula.html
http://arjunabancak.blogspot.com

Kamis, 12 Juli 2012

Mengenal Software Pendidikan

Perangkat Keras Komputer
      Berbicara mengenai teknologi informasi  berarti berbicara  mengenai hardware, software dan brainware. Bila hardware/perangkat keras adalah peralatan komputer yang dapat disentuh dan dilihat secara fisik, brainware adalah manusia yang mengoprerasikan sistem komputer, Lalu apa yang dimaksud dengan software? 
Software atau perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data yang diinginkan. Telah banyak perangkat lunak diciptakan, dari mulai perangkat lunak sistem sampai pada perangkat lunak aplikasi.
Perangkat Lunak Sistem


Perangkat lunak sistem merupakan lapisan pertama pada
memori komputer kita. Fungsinya adalah
menghubungkan antara perangkat keras dengan perangkat
lunak. Contoh perangkat lunak sistem adalah Microsoft Windows,
Mac Os, Linux.
Sedangkan perangkat lunak aplikasi membuat kita dapat mengerjakan kegiatan yang berkenaan dengan tugas tertentu,  misalnya mengerjakan makalah, melakukan presentasi, atau sekedar mencari hiburan.
Wikipedia Indonesia mengelompokkan perangkat lunak aplikasi menjadi:
  1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
  2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
  3. Perangkat lunak informasi kerja
  4. Perangkat lunak media dan hiburan
  5. Perangkat lunak pendidikan
  6. Perangkat lunak pengembangan media
  7. Perangkat lunak rekayasa produk
      Di tengah era globalisasi dan pesatnya perkembangan teknologi informasi sekarang ini, anak-anak kita telah 'diasuh' oleh teknologi informasi dari bangun tidur sampai mereka tidur kembali. Dari mulai mengerjakan tugas, menonton film, sampai belajar.dan pembelajaran. Apakah kita yakin apabila mereka telah memanfaatkan dan menggunakan teknologi tersebut dengan benar? Apalagi dengan maraknya game online yang tidak mendidik, pornografi dan informasi yang tidak bermanfaat yang dengan mudahnya dapat diakses oleh mereka. Sebagai orang tua dan pendidik, kita tidak dapat berpangku tangan dan juga tidak mungkin mengawasi mereka 24 jam penuh. Yang mungkin dapat dilakukan  adalah memberi pengertian, mengarahkan dan memberi banyak pilihan kepada mereka sehingga mereka dapat menentukan mana yang lebih baik untuk mereka. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan perangkat lunak pedidikan yang bermanfaat untuk mereka.
      Perangkat lunak pendidikan telah banyak dibuat oleh vendor pembuat perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan pendidikan. Perangkat lunak yang dapat dipakai di sekolah, diantaranya perangkat lunak pengaturan bel sekolah, pencatatan kehadiran siswa, dan pengaturan buku-buku di perpustakaan sekolah. Disamping itu ada perangkat lunak untuk memudahkan siswa mencari informasi pendidikan dengan sangat menyenangkan. Perangkat lunak pendidkan  inilah yang dapat dimanfaatkan anak-anak kita untuk menghindari hal-hal negatif yang diberikan oleh teknologi informasi.
       Perangkat lunak pendidikan seperti tersebut di atas, telah banyak dibuat dengan berbagai macam kegunaan. Anak  dapat belajar apapun dari perangkat lunak ini, seperti belajar mengaji Al-Quran, belajar bahasa (baik bahasa asing maupun bahasa daerah), sampai permainan-permainan edukasi yang dapat merangsang daya pikir anak. Ada juga perangkat lunak untuk mata pelajaran  seperti ilmu pengetahuan alam (Biologi, Fisika, Kimia), Matematika, Geografi, TIK, dan lain-lain yang diperuntukkan bagi anak-anak yang masih di PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini), SD, SMP, sampai tingkat SMA untuk lebih memahami mata pelajaran dengan berbagai macam ilustrasi yang menarik. Semua perangkat lunak tersebut ada yang dapat kita unduh secara gratis, dan ada pula yang berbayar. Di bawah ini contoh perangkat lunak pendidikan yang diambil dari berbagai sumber:

Salah satu perangkat lunak pendidikan untuk anak usia 2-10 tahun
Perangkat lunak untuk mata pelajaran Biologi SMA

Salah satu perangkat lunak pendidikan yang cukup komplit adalah Encarta. Encarta adalah ensiklopedia digital multimedia yang dibuat oleh Microsoft Corporation. Sampai dengan tahun 2008, Encarta Premium mengandung sekitar 62.000 artikel dengan banyak foto dan ilustrasi, klip musik, video, game interaktif, dan semua itu terdapat di World Wide Web dengan setiap tahun berlangganan atau dengan membeli DVD-ROM atau CD-ROM.
Encarta dari Microsoft Corporation  
     Ternyata banyak sekali perangkat lunak untuk dunia pendidikan. Nah, bila kita telah mengetahui keberadaan perangkat lunak pendidikan yang begitu banyak variasinya, mengapa tidak kita manfaatkan untuk pertumbuhan dan perkembangan anak-anak kita?



Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Encarta
https://www.google.co.id
http://gcompris.net
http://mediadidik.blogspot.com/2011/03/bonelab-software-belajar-biologi-sistem.html

Jumat, 06 Juli 2012

KOMPUTER UNTUK DUNIA PENDIDIKAN

sumber gambar:www.google.co.id

      Di zaman sekarang ini, komputer bukan lagi merupakan barang langka, mewah atau mahal. Komputer telah dipergunakan di segala macam bidang kehidupan, dari mulai pemerintahan, perkantoran, perkebunan, pertanian, rumah sakit, restoran sampai penyedia jasa ojek di perkotaan. Begitu pula dalam dunia pendidikan. Pendidikan di Indonesia mulai 'dimeriahkan' dengan komputer bukan semata-mata karena adanya mata pelajaran baru bernama TIK saja, tetapi jauh sebelum itu pendidikan di Indonesia sudah dipaksa untuk mengikuti perkembangan zaman yang semakin meng-global.
     Pada awalnya komputer digunakan di sekolah sebagai alat bantu  administrasi untuk mendukung managemen sekolah. Tetapi ternyata seiring dengan perkembangannya, komputer dapat dimanfaatkan juga oleh pendidik (guru) dan juga peserta didik dalam proses pembelajaran.
A. Komputer untuk para Pendidik
      Para pendidik (guru) mendapatkan manfaat yang sangat besar dari adanya komputer, tidak hanya sebagai alat ganti mesin tik saja.  Pekerjaan para guru dipermudah baik dalam tahap perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, maupun tahap evaluasi pembelajaran

   a. Tahap perencanaan Pembelajaran
Pada tahap ini guru dapat membuat semua program (baik program tahunan maupun program semester), silabus, maupun membuat RPP untuk merencanakan Kegiatan Belajar Mengajar yang bervariasi.

   b. Tahap Pelaksanaan Pembelajaran

Kegiatan Belajar Mengajar merupakan inti dari interaksi antara guru dan peserta didik. Penggunaan media pembelajaran yang monoton kadang membuat mata pelajaran yang diampu menjadi tidak menarik dan membosankan. Dengan komputer para pendidik dapat membuat media pembelajaran yang menarik, efektif dan inovatif melaui media presentasi yang refresentatif. Selain itu, semua bahan ajar yang dibuat dapat diunggah di internet, sehingga peserta didik dapat membukanya kapanpun mereka mau.

c. Tahap Evaluasi Pembelajaran
Pada tahap evaluasi ini, komputer membantu para pendidik untuk mengolah skor/nilai para peserta didik dengan cara yang cepat dan tepat. Artinya para pendidik tidak usah menghitung secara manual lagi, hanya dengan memasukkan nilai akan keluar angka-angka yang dibutuhkan. Termasuk untuk menganalisa soal yang dibuat.
                                                                                                    
B. Komputer untuk Peserta Didik                                               

Pada umumnya, peserta didik di negara kita ini telah mengenal komputer, baik yang duduk di bangku SD, SMP maupun SMA. Disamping terdapat mata pelajaran TIK yang harus dikuasai, juga terdapat ketertarikan yang besar dari mereka terhadap barang yang dianggap sedang menjamur ini. Apalagi dengan adanya koneksi internet yang semakin mudah. Banyak dari peserta didik yang telah memanfaatkan komputer dengan baik. Dari mulai membuat tugas/laporan, mencari informasi tentang mata pelajaran tertentu, sampai berhubungan dengan peserta didik lain di seluruh dunia.


 sumber gambar: www.google.co.id

Pemanfaatan oleh pendidik dan peserta didik tersebut akan menciptakan kondisi yang sinergis antar keduanya. Hal ini memungkinkan adanya pembelajaran yang tidak terpaku pada kungkungan dinding ruang kelas, tapi belajar dan pembelajaran dapat dilakukan tanpa dibatasi ruang dan waktu. Artinya, seluruh pendidikan di Indonesia suatu saat nanti dapat diikuti oleh semua orang melalui komputer dan teknologi informasi.
Berdasarkan penjelasan di atas, jelas sudah manfaat komputer untuk dunia pendidikan. Banyak sekali kelebihan komputer yang dapat kita manfaatkan, dan tentunya ada juga kekurangan dari komputer yang harus kita hindari. Tergantung pada kita yang menggunakannya.
*060712.
      
 **Sumber gambar: www.google.co.id    
     

Kamis, 28 Juni 2012

BELAJAR BIOLOGI MELALUI TEKNOLOGI INFORMASI

      Teknologi informasi telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Diawali dari masa prasejarah (sekitar ....s.d. 3000 SM); lalu masa sejarah (3000 SM s.d.1400 SM); sampai pada masa modern sekarang ini. Dimulai dengan ditemukannya simbol-simbol oleh nenek moyang kita; lalu ditemukannya tulisan dan sampai pada era digital yang memudahkan kita semua dalam segala hal.
      Belajar biologi pun mengalami perkembangan yang pesat, sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Dulu, di tahun 80-an atau awal 90-an, biologi di SMA  masih termasuk ke dalam mata pelajaran yang cukup sulit bagi sebagian siswa. Disamping buku sumber yang masih kurang; materi cenderung bersifat hapalan; juga cara penyampaian yang kurang menarik; menyebabkan biologi adalah mata pelajaran yang membosankan. Bagaimana tidak, selama dua jam pelajaran, siswa harus mendengarkan guru berceramah tanpa didukung media yang refresentatif. 
       Hari ini, belajar biologi tidak lagi membosankan seperti itu. Pembelajaran biologi sudah menggunakan berbagai cara untuk menarik siswa, tidak hanya menggunakan media berupa carta atau model pembelajaran saja tetapi telah memanfaatkan teknologi informasi yang semakin canggih dan menarik . Media yang digunakan diantaranya adalah:
a. e-book
e-book atau  buku elektronik adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk         menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional.
Buku elektronik ini menjawab akan permasalahan kurangnya buku sumber yang dapat dipakai oleh siswa. Berbagai keuntungan dari e-book ini, disamping lebih menarik; tidak dipungut bayaran juga terjamin isinya oleh pihak yang terkait.
 b. e-learning
 e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. 
Sekarang ini, zaman internet sedang melanda Indonesia. Siswa SD, SMP, SMA telah mengenal  internet dengan baik.  Para siswa menggunakan internet untuk menyelesaikan tugas sekolah, mencari sumber belajar, belajar berniaga, bermain games online, sebagai ajang curahan hati, maupun aktif di jejaring sosial yang sekarang ini bermunculan. Internet pun sekarang mudah diakses, mulai dari menjamurnya warung internet; langganan internet yang semakin mudah. Bahkan banyak dari mereka yang menggunakan telepon genggamnya untuk mengakses internet. Berdasarkan fakta tersebut, sangatlah tepat menjadikan media ini untuk menyajikan dan mendisribusikan informasi, termasuk untuk pembelajaran biologi.
      Melalui sarana tersebut, pembelajaran biologi tidak membosankan lagi karena dilengkapi dengan berbagai macam gambar, animasi, dan suara yang menarik pada setiap konsep pembelajaran. Hal ini pun dapat dilakukan secara interaktif, dan tentunya dapat dilakukan tanpa dibatasi ruang dan waktu. Impian semua guru biologi akan segera terwujud, ketika setiap detik siswa mengakses internet bukan untuk membuka facebook atau main games saja, tetapi  mereka membuka pembelajaran yang para guru biologi unggah sebelumnya. Siapa tahu?